Forum Gildia Fantastów
Wadowicki klub miłośników fantasy i science-fiction
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Aspekty

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Gildia Fantastów Strona Główna -> RPG / Legend Of The Five Rings - Forum Edition 2009
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
muin
Mechowiec



Dołączył: 16 Lip 2007
Posty: 212
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: Portmarnock

PostWysłany: Śro 14:25, 30 Wrz 2009    Temat postu: Aspekty

Nowy pomysł, do rozważenia, dotyczący rozgrywki.

Założenia: przeniesienie ciężaru rozgrywki na graczy, granie w otwarte karty (czyli jak ktoś chce kogoś wykończyć, to wszyscy o tym wiedzą). Podkreślenie umowy społecznej w czasie gry. Rezygnacja z rzutów, zastąpienie ich pseudo-strategicznymi decyzjami graczy, rewizja zasady ryzyka, podział na rozdziały.

Oryginalne zasady aspektów, pożyczone są z FATE (w dziale rpg już kiedyś o tej grze wspominałem).

A.Czym są aspekty?
B.Jak używać aspektów?
C.Zaznaczanie
D.Akcentowanie
E.Odświeżanie
F.Tworzenie postaci i rozwój
E.Wprowadzanie BN
G.Aspekty rozdziałów
H.Międzyczas
I.Konflikty

A.Czym są aspekty?
Aspekt to cecha charakteryzująca (zazwyczaj) postać. To coś z pogranicza zalet i wad. Aspekt nie jest jednak jednoznacznie określany jako "przydatny" lub "utrudniający". Najłatwiej wytłumaczyć na przykładzie. Jeżeli postać posiada aspekt "Samuraj", to dostaje jednocześnie sporo dobrego i złego. Dobre to: należy do szlachty, umie czytać, zna podstawy etykiety. Złe to: traktuje chłopów z góry, odpowiada przed dajmio, oczekuje się od niego honoru.

Czasem aspekt będzie zdecydowanie nacechowany negatywnie: "Poszukiwany listem gończym", "Kłopoty z rodziną", "Nie odmawia sake".
Niekiedy będzie dawał prawie zawsze przewagę:
"Szybkie dobywanie", "Utalentowany shugenja", "Wpływy na cesarskim dworze".

Najczęściej aspekty będą mniej lub bardziej neutralne, czasem pomogą, czasem przeszkodzą.

Posumowanie - aspekt to mechanicznie określona cecha charakteryzująca.



B.Jak używać aspektów?
Aspekty postaci będą charakteryzować postać (oczywista oczywistość Very Happy).
Aspekty mają wartość. Jeżeli dany aspekt wybrany był jeden raz, wartość aspektu wynosi 1, jeżeli aspekt wybrany był ponownie, to wtedy ma wartość 2. Wartość oznaczana jest systemem kółkowym (podobnym do kropek w Word of Darkness).
Przykładową postacią będzie Neko, pomocniczka Futago.
Cytat:
Neko
Sługa: OO
Szpieg: O
Dogaduje się z chłopami: O
Zaufana Futago:O


Neko wybrała pięć aspektów. Uznałem, że sługa jest najważniejszym, dlatego wybrałem go dwa razy. Szybko charakteryzuję aspekty:

Sługa - Neko będzię starała się dobrze wypełnić obowiązki jej wydane, wie jak się do tego zabrać. Jest obrotna. Jednocześnie jej status społeczny jest niski.

Szpieg - Neko jest wyszkolona do dywersji. Może zdobywać informacje, kogoś otruć, dostarczyć wiadomość. Jednocześnie nie za bardzo wiadomo gdzie leży jej lojalność. Może tak naprawdę szpieguje Seihookei.

Dogadanie się z chłopami - no ten aspekt tłumaczy się swoją nazwą. W trudnej sytuacji, Neko jest w stanie wyprosić/wymusić współpracę z plebsem.

Zaufana Futago - ten aspekt pozwala wiedzieć Neko gdzie szukać Futago, także jak go przekonać czy wpłynąć na niego. Jednocześnie może być wyrokiem dla niej, jeśli np. wydobyć jej powiązania przez tortury.

Aspekty można używać. Użycie aspektów jest ograniczone. Ilość użyć determinuje wartość aspektu. Jeśli Neco wykorzysta "Dogaduje się z chłopami" aby otrzymać od nich informację na temat bezpiecznego przekroczenia terytorium wrogiego klanu, wtedy jej aspekt wygląda tak
Cytat:
Dogaduje się z chłopami: X

Aspekty nie są tajne, każdy gracz zna wszystkie aspekty PC i BN. Dzięki temu może ich używać w czasie opisywania swoich wyczynów.
Aspekty mogą pomóc lub przeszkodzić. Pomoc nazywana jest Zaznaczeniem, przeszkoda Akcentowaniem.

Podsumowanie - aspekty mają wartość (od 1 do 5). Wartość oznacza jak ważny dla postaci jest dany aspekt.

C.Zaznaczanie
Zaznaczanie to wykorzystanie aspektu w taki sposób, że pomaga wykonać daną akcję. W normalnej grze zaznaczanie byłoby testem umiejętności. W naszej grze, zaznaczanie oznacza że test się odbył i był udany! Jeśli więc Neko zaznaczy "Dogaduje się z chłopami" to chłopi jej pomogą! Dzięki temu łatwo prowadzić narrację swojej postaci. Jeśli zaznaczysz swój aspekt, to znaczy że wyszło! Nie jesteś pewien, czy Twój samuraj dostanie się na audiencję, zaznacz "Oddany swemu dajmio" i jego zasługi zostaną docenione (wreszcie Very Happy).

Możesz zaznaczać dany akcent tyle razy, ile masz kółek. Za każdym razem zaznaczasz kółko po prawej.

Jeżeli Neko zapewni danej postaci przyjemną kąpiel, nawet w czasie spania w lesie (np. znajdując ciepłe źródło), jej aspekt "Sługa" będzie wyglądał tak:
Cytat:
Sługa:OX

Jeżeli później dowie się czegoś od sług pana na zamku, to:
Cytat:
Sługa:XX


Na tym etapie, Neko nie może używać już aspektu sługa.

Zaznaczanie - bo zaznaczasz dany aspekt (skrót Z).

Podsumowanie - zaznaczanie aspektu liczy się jako zdany test. Zaznaczać aspekt można tyle razy ile ma wartości. Możliwość zaznaczenia to O, zaznaczony aspekt to X.

D.Akcentowanie
Akcentowanie to podkreślenie negatywnej strony aspektu. Akcentowanie w jakiś sposób ograniczy postać. Gracz sam decyduje, kiedy ograniczyć możliwości swojej postaci. Robi to, by zyskać Odświerzenie.

Jeżeli Neco akcentuje swój atut "Zaufana Futago", w grze oznaczać to będzie, np. że ktoś depcze jej po piętach, albo że Futago każe zrobić jej coś nieprzyjemnego (w poważny sposób ograniczy jej wolną wolę.

Akcentowanie może być ogłaszane dowolną ilość razy. Każde akcentowanie daje 1 odświeżenie aspektu. Im większa wartość aspektu, tym większe konsekwencje w grze - jeśli masz aspekt "Poszukiwany za kradzież złota:O" to ktoś jest na twoim tropie. "Poszukiwany za kradzież złota:OOOOO" oznacza nagłą zasadzkę sporego oddziału żołnierzy Żurawia, raczej bez szansy ucieczki.

Możesz też akcentować aspekty BN, o tym w części I.Konflikty.

Akcentowanie - bo podkreśla dany aspekt (skrót A).

Podsumowanie - akcentowanie to użycie aspektu jako ograniczenia, wady lub trudności. Akcentowanie daje jeden punkt odświeżania. Siła negatywnego działania zależy od wartości aspektu.

E.Odświeżanie
Odświeżanie aspektów to ponowne uaktywnienie zaznaczonego aspektu. Mówiąc mechanicznie - zmiana X w O. Odświeżony aspekt może być na nowo zaznaczony - kolejny test będzie znany!

Cała filozofia grania aspektami, to decyzje kiedy aspekt będzie cię ograniczał (akcentowanie), żeby na nowo można było aspekt wykorzystać (zaznaczyć). Warto mieć kilka aspektów tylko do wykorzystywania i kilka do akcentowania.

Odświeżanie - bo pozwala ponownie użyć aspektu, który był już zaznaczony (skrót O - duże o, nie kółko)

Podsumowując - odświeżanie to nagroda którą gracz dostaje za akcentowanie (utrudnianie życia postaci). Za każdym razem postać dostaje 1 O (czyli 1 punkt Odświeżenia).

F.Tworzenie postaci i rozwój
Nie ma pełnej listy aspektów. Gracze powinni sami wymyślać aspekty dla swoich postaci. Aspekt jest tak dobry, jak bardzo może być interesujący w grze. Tzn. aspekt "Silny" to tak naprawdę słaby aspekt Very Happy. Można go użyć tylko w wypadku gdy potrzebna jest fizyczna siła. Ale już "Mówią na mnie Mniejszy Brat Niedźwiedzia!" jest znacznie ciekawszy. Mamy siłę wpisaną w aspekt, mamy reputację mamy prawie wygląd postaci!

Tworzenie postaci:
Zawierać będzie 4 fazy. Każda faza oznacza wybór aspektu dla danej fazy, a także wybór dwóch umiejętności. Umiejętności nie będą testowane, za to będą dawać jakieś ogólne pojęcie o możliwościach danej postaci.

Zanim wybierzesz pierwszą fazę, dostajesz na starcie jeden aspekt związany z koncepcją postaci. Zazwyczaj jest to po prostu aspekt "Samuraj". Ale może też być
"Dajmio"
"Heimin"
"Budoka"
"Mnich"

czy wreszcie "Zmiennokształtny"

To darmowy aspekt związany z L5K, wymaga on oczywiście niewielkich zmian. Ważne jest zachowanie podstawowej właściwości aspektu, ale można zrobić go bardziej szczegółowym. Samuraj może się stać - "Samuraj klanu Smoka", "Cesarki kurier" albo "Zakochany samuraj" Very Happy albo "Ronin na tropie zabójców swojego Dajmio" (postać dalej mieści się w opisie samuraja).

Faza 1 - dzieciństwo
Wybierasz aspekt dotyczący twoich pierwszych kroków w Rokuganie. To okres odkrywania świata. Dwie umiejętności.

Faza 2 - trening
Wybierasz aspekt dotyczący bezpośrednio twojej postaci, to okres odkrywania samego siebie. Dwie umiejętności.

Faza 3 - pierwsze kroki (ranga 1)
Wybierasz aspekt dotyczący twojej szkoły. To okres odkrywania swojego klanu. Dwie umiejętności.

Faza 4 - przygotowanie do przygody (ranga 2)
Wybierasz aspekt który w jakiś sposób zwiąże postać z sytuacją w grze. To okres okrywania obecnej sytuacji. Dwie umiejętności.

Możesz śmiało wybrać aspekt 2 razy. Nie musisz się trzymać kurczowo tych wytycznych. Na koniec powinieneś skończyć z 4 aspektami i 8 umiejętnościami.

Umiejętność wybierasz raz. Jak ją wybrałeś, to znaczy że ją znasz na odpowiednim profesjonalnym poziomie. Czyli z Wykuwaniem mieczy po prostu wiesz jak wykuwać miecze.
Jak chcesz tworzyć niesamowite katany, dodaj jeszcze aspekt, który zapewni zdawane testy, zwykła umiejętność nie wystarczy.
Każda umiejętność ma swoje specjalizację. Wybierz jedną z nich i dodaj w nawiasie. Specjalizacja to tylko kolor, czyli dodaje dodatkowy smaczek.

Po zakończeniu faz, określasz poziom honoru Twojej postaci. Jeśli honor 2 to nie ma sprawy i nic się nie dzieje. Jeśli honor 1, to dostajesz dodatkowy aspekt dotyczący twojego honoru na poziomie 1(np. "Nikt mu nie zaufa", "Słabego ducha", czy "Obowiązek przed honor"). Jeśli wybierasz honor 3 to także dostajesz dodatkowy aspekt, tym razem podkreślający twoją niezwykłość ("Zawsze sprawiedliwy", "W życiu liczą się tylko powinności", "Jestem gotowy umrzeć za mojego dajmio"). Jeśli honor wynosi 4 lub 5 to aspekt związany z honorem ma wartości 2 lub 3 (odpowiednio).

Pozostaje jeszcze tylko sprecyzować cel dla swojej postaci. Najlepiej w 2-3 zdaniach.

Rozwój postaci będzie odbywał się w sposób dość prosty. Za każdym razem gdy dojdzie do Miedzyczasu, każdy gracz wybiera dla siebie nowy aspekt. Ja jako prowadzący wybieram dla każdej postaci dodatkowy aspekt. Umiejętności postać uczy się w międzyczasie (patrz H.Międzyczas).


Podsumowanie - każda postać zaczyna z 1 startowym aspektem odpowiadającym jej statusowi, dodatkowo ma 4 aspekty i 8 umiejętności do wybrania. Dodatkowe aspekty zależą od początkowego honoru.

E.Wprowadzanie BN

BN będzie miał określoną ilość aspektów. Umiejętności nie będą podane, postaram się być obiektywny. Przykładowym bohaterem BN jest Neko.

Każdy gracz może wprowadzać swoich BN!

Istnieją tylko odpowiednie zasady ich wprowadzania.

Po pierwsze, żeby BN był na dobre powiązane z daną postacią, ta postać musi mieć wybrany aspekt "dany BN". Jeżeli np. Musashi ma aspekt "Shayio", to może zaznaczając ten aspekt wykorzystać dowolny aspekt Yoritomo Shayio. Inaczej nie można wykorzystać aspektu danego BN.

Przy wprowadzeniu do gry nowego BN, gracz NIE OTRZYMUJE związanego z nim aspektu. Może go wybrać po zakończeniu rozdziału w ramach rozwoju postaci.

Przykład: Jeśli Kwadrat doda teraz nowego shugenja, który ma zaopiekować się Okiem, to w czasie gry, shugenja nie będzie jeszcze związany z Seihookei. Dopiero po skończeniu rozdziału, Kwadrat może wybrać nowego shugenja jako swój dodatkowy aspekt (może się okazać że ja, jako prowadzący, zaproponuję go jako dodatkowy aspekt).

Tworząc nowego BN zakładacie odpowiedni temat na forum głównym (w formacie: [BN] Imię), podajecie jego wygląd i zachowanie (co najwyżej jedna linijka, tylko najważniejsze informacje, tak żeby łatwo było sobie przypomnieć). Potem podajecie przykładowe aspekty, następnie pokrótce opisujecie aspekty (żebyśmy wszyscy wiedzieli, co masz na myśli). Potem już tylko reputacja jaką ma dana postać w Rokuganie, i krótki "kolor" podnoszący atrakcyjność BN - historia, dokładne manieryzmy, ubiór, cokolwiek.

Następnym etapem jest ew. dyskusja w wątku, co się komu nie podoba. Jak będą jakieś obiekcje, to walić śmiało, BN jeszcze nie jest w grze.

Po dyskusji BN wchodzi do gry. Jako BN właśnie, czyli kontrolowany przeze mnie.


Podsumowanie - każdy gracz może dodawać elementy do świata, np BN, ale poza głównym tematem gry. Po dyskusji, dany element (BN) wchodzi do gry - można do niego nawiązywać w temacie gry.



G.Aspekty rozdziałów

(Jak ktoś to czyta od początku to pewnie ma niezły mętlik, radzę na razie olać resztę tego posta i wrócić do niego jak jesteście pewni zaznaczania, akcentowania i odświerzania Very Happy)

Każdy rodział dostanie jeden aspekt ode mnie. Każdy gracz grający w danym rozdziale może dodać swój własny aspekt rozdziału w pierwszym poście dotyczącym rozdziału. Ma to nadać odpowiednią atmosferę w danym rozdziale. Jeśli np. ja podam "Szkarłatne Oko jest przeklęte!", to wiadomo że będzie trochę o Oku, o klątwie, niebezpieczeństwie etc. Jeśli Jacek doda "Futago traci grunt pod nogami" , to Futago może rzeczywiście coś stracić (może nawet głowę Very Happy). Jeżeli Kwadrat doda "Poszukiwania powiernika Oka", to dodaje element rozpoznawania, szukania, jakiegoś powiernika etc.

Aspekty rozdziałów trochę się różnią od aspektów postaci.
1. Zawsze mają wartość 1.
2. Każdy z graczy może zaznaczyć aspekt rozdziału tylko raz.
3. Akcentowanie aspektów rozdziałów daje odnowienie postaci która akcentuje scenę.

Wygląd aspektu rozdziału:
Cytat:
Morze domaga się ludzkiej ofiary: muin O, Kwadrat O, sword X


Czyli, aspekt został zaznaczony raz przez sworda.

Dodam jeszcze, że dane sceny też mogą mieć swoje aspekty. Podobnie możecie w czasie gry otrzymać aspekty tymczasowe - najprostszym przykładem będą rany. Takie tymczasowe aspekty zanikają na końcu rozdziału (choć może być wcześniej, np. aspekt "pijany")

H.Międzyczas
Międzyczas, to czas pomiędzy rozdziałami (trudno się domyślić, hę Very Happy ).
W międzyczasie odbywa się rozdawanie nowych aspektów, dyskusja co dane postacie chcą osiągnąć, szkolenie w umiejętnościach.

Po kolei, po pierwsze po skończeniu rozdziału wszystkie aspekty postaci zostają odświeżone. Nawet jeśli miałeś wszystkie zaznaczone i nie nigdy nie akcentowałeś.

Po drugie, postać rozwija się. Dosłownie, lista jej aspektów rozwija się niczym rulon. Po każdym rozdziale przybywają nowe dwa aspekty! Jeden gracz wybiera sam, jeden dostaje ode mnie w prezencie. Aspekty to nie punkty doświadczenia. Chodzi raczej o dodawanie kolejnych warstw do waszych postaci, tak by obraz stał się pełniejszy. Dlatego zaczynacie tylko z 5-6 aspektami, a po 3 rozdziałach będziecie mieć 11-12. Nie traktujcie tego jako nagrodę, czy karę. Po prostu postacie staną się bardziej znaczące.

Po trzecie, można spokojnie zmienić miejsce akcji. W czasie gry minąć może tydzień, dwa miesiące albo cały rok. Akcja z wybrzeża może przenieść się na Mur albo cesarski pogrzeb. Międzyczas to najlepszy czas na rewizję tego co postacie dokonały, i ew. dalsze decyzje gdzie teraz się udają. To dobry moment na ponowne połączenie postaci, których ścieżki zupełnie się rozeszły, w końcu gramy w jedną grę a nie serię minikampanii.

Międzyczas wreszcie, to szansa na nauczenie się nowych umiejętności. W grze postacie nie mają wystarczająco dużo czasu. Dopiero gdy mają kilka dni wolnego, mogą się czegoś nauczyć. Nie ma żadnych zasad awansu umiejętności. Wszystkie przypadki rozpoznawane będą na poszczególnych pomysłach. Piszesz w postach, że w wolnych chwilach czytasz rozprawy taktyczne - na zakończenie rozdziału dostajesz nową specjalizację w umiejętności Bitwa. Tutaj już bierzemy pod uwagę szybkość w jakiej postać może się nauczyć nowej umiejętności. Może się okazać, że w danym międzyczasie nie zdobędziecie żadnych nowych umiejętności - jeśli tak dyktuje zdrowy rozsądek.

Podsumowując - międzyczas to okres gdzie każdy może coś powiedzieć, zrewidować, naprawić. W grze jesteśmy bezlitośni Very Happy

I.Konflikty

Konflikty, czyli jak prowadzić dialogi z BN. Kwadrat wspomniał o tym w "co trzeba zmienić". Oto mój pomysł, jeszcze nie przetestowany, więc wymagający pewnego dystansu.

Czy rozmawiając, czy prowadząc pojedynek, PC będzie wchodzić w konflikt. Konflikt będzie trochę wyglądał jak licytacja aspektów. Która storna zaznaczy więcej - wygrała.

Przy zwykłej rozmowie, każdy gracz może wpisywać kwestie BN i po prostu z nimi rozmawiać - to kolor. Jak będzie dana postać odpowiadać zależeć będzie od jej opisu. Jeśli coś wspomniane jest w opisie (np. nigdy się nie uśmiecha), to znaczy, że dany fakt stoi (BN się nie uśmiecha). Jeśli czegoś w opisie nie ma, to możesz śmiało dodać. Jedynym warunkiem jest, że dana rozmowa to kolor, smaczek.

Gdy chcesz ważnych informacji, musisz zaznaczyć aspekt. Jeżeli uważasz, że dany BN raczej łatwo na warunki twojej postaci nie przystanie, zaznaczasz aspekt i wysyłasz mi wiadomość na gg. Ja w miarę szybko odpisuję, czy dany BN zaznacza swój aspekt, czy wygrywasz. Jak masz odpowiedź, to możesz znowu zaznaczyć jakiś aspekt etc.

Obok konfliktów, możesz także akcentować aspekty BNów. Będą robić wtedy coś na korzyść Twojej postaci. BN dostaje wtedy normalnie odświeżenie aspektu. Jedynym warunkiem jest właśnie odświeżenie, jeśli dany BN nie ma zaznaczonego żadnego aspektu, nie odświeży żadnego aspektu. Stąd zasada:

Gracz może akcentować aspekty BN tylko gdy ten ma przynajmniej jeden aspekt zaznaczony (nie ważne jaki)



To tyle wstępu do aspektów. Raczej na pewno zastąpi to sposób w jaki graliśmy do tej pory. Przynajmniej do odwołania. Uważajcie PIC jedynie za propozycję, nie będziemy jej wprowadzać do gry.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Gildia Fantastów Strona Główna -> RPG / Legend Of The Five Rings - Forum Edition 2009 Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin