Forum Gildia Fantastów
Wadowicki klub miłośników fantasy i science-fiction
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Kampania "Nazwa w drodze" (Pathfinder Mariusza) -

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Gildia Fantastów Strona Główna -> RPG
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Atanamir
Skórożarłoczek



Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 454
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 1/10
Skąd: 1123, 6536, 5321

PostWysłany: Pon 17:43, 22 Kwi 2013    Temat postu: Kampania "Nazwa w drodze" (Pathfinder Mariusza) -

13.04.13 - Sesja nr 1 "Martwi książęta, nieumarli na cmentarzu i gildia"

Rok 4699, Brevoy. Ingaf Surtova umiera i pozostawia zamek Terskol bez władcy. Według rozkazu Króla Urzen'a pozostali dwaj książęta wydają sobie bitwę o prawo do ziem. W bitewnej zawierusze obaj bracia - Nahim i Daric - tracą życie, a sam Król zostaje ostatnim męskim potomkiem rodu Rogarvia i jedynym dziedzicem Chorala zdobywcy.

Podczas pogrzebu w zamku Mereya dochodzi do ataku nieumarłych. Szczęśliwe, na miejscu znajduje się kilka odważnych osobników, którzy stawiają czoła zagrożeniu, kiedy pozostali uciekają w popłochu. Są to: Kieyanna, kapłanka Desny, Gorba Chow, pół-ork wątpliwego pochodzenia, Aroz, bojowy mnich, Uthul, niemal dziki pół-ork, Otis Dol'hammes i Lorgan Abor'tia, dwaj inkwizytorzy w poszukiwaniu heretyka, oraz Archibald, elficki czarodziej. Udaje im się odeprzeć zagrożenie i wraz z kapłanem Zanorinem badają kryptę, z której wypełzły zwłoki, lecz nie znajdują sprawcy. W tym czasie ciała książąt znikają.

Gdy sytuacja się uspokaja, wysoki kapłan Abadara prosi nieznajomych o pomoc i zaprasza ich do środka. Zachowując wszelkie środki ostrożności, opowiada o swoich spostrzeżeniach związanych ze śmiercią synów króla: obaj zostali ugodzeni bliźniaczymi strzałami, a powodem śmierci nie były one same, lecz trucizna. Zanorin błaga o pomoc w śledztwie i obawia się o swoje życie. Już jako drużyna, wszyscy ruszają do miejscowego fleczera, pozostawiając kapłanowi zbadanie krypty.

Zdolności interrogacyjne Otisa szybko rozwiązują język sprzedawcy i ten przyznaje się do wykonania strzał oraz wskazuje kupca.

Akcja przenosi się do budynku straży miejskiej, konkretnie - do biura dziesiętnika Shelgalova. Gorba umiejętnie zapędza w róg podejrzanego, który długo wypiera się związku ze sprawą, jednak zbity z tropu, porywa obciążające go dokumenty i ucieka. Jego próba zostaje udaremniona i pół-ork postanawia wyciągnąć z niego informacje siłą. Shelgalovowi nie udaje się próba samobójstwa, choć odgryza sobie język. Słysząc hałas, na miejsce przybiegają strażnicy z posterunku. Sytuacja robi się napięta i wywiązuje się krótka walka. Gorba przerywa zamieszanie, jednak strażnicy ogłuszają wcześniej Otisa. Dokumenty, które starał się ukryć dziesiętnik przekonują ostatecznie strażników - jest to potwierdzenie zapłaty za wykonanie strzał oraz list od kogoś, kto tytułuje się 'Mistrzem Cieni'. Według niego, dziesiętnikowi zlecone zostało zabójstwo książąt w czasie bitwy, a on sam należy do 'gildii'.
Shelgalov zostaje zamknięty w celi, a dokumenty pozostają w rękach Gorby.

Szukając tropów tajemniczej 'gildii', drużyna, z małymi kłopotami, dostaje się do wewnętrznego zamku i otrzymuje audiencję u żony zmarłego Daric'a. Posiadając jej wsparcie, wszyscy maja nadzieję rozwikłać tą zagadkę.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Atanamir
Skórożarłoczek



Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 454
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 1/10
Skąd: 1123, 6536, 5321

PostWysłany: Śro 11:31, 15 Maj 2013    Temat postu:

11.05.13 - Sesja nr 2 "Węże, krzaki i zombiaki"

Kapłan Abadara, Zanorin, znów prosi do siebie bohaterów, aby przekazać im czego dowiedział się o napaści na cmentarzu. Według jego teorii za atak odpowiedzialny jest kult "Żelaznej dziewicy", uznawany za rzekomo zgładzony 200 lat temu przez Chorala zdobywcę po zjednoczeniu Brevoy. Kapłan opisuje potworną praktykę, którą stosują członkowie kultu: wtłaczanie skradzionej duszy do martwej powłoki, aby uzyskać inteligentnych nieumarłych, kontrolowanych za pomocą bólu i tortur.

W związku z tym, Zanorin zleca drużynie kolejne zadanie - udać się do puszczy Gronzi i przebadać kryptę rodu Medvyed, jedną z dawnych siedzib kultu. Drużyna rusza natychmiast w drogę i w imię słusznej sprawy niemal okrada zamkowego koniarza.

Sielankę podróży i ciemność nocy przerywa nagły blask, a na trakcie pojawiają się dwie obce sylwetki. Niepokojące eksperymenty z przestrzenią międzywymiarową sprowadzają do tej krainy Gnoma Semaja i jego wiernego węża (?). Szukając drogi powrotnej do domu, postanawia przyłączyć się do naszych poszukiwaczy przygód.

W środku nocy dziwaczny konwój dociera do zamku Moigan. Towarzysze udają się do karczmy 'Stary Kocioł' na odpoczynek. Nie mija jednak chwila, a pakują się w kolejne zamieszanie: w piwnicy zabarykadował się Ork i wyjada zapasy. Głodni bohaterowie postanawiają interweniować dla dobra miasta.

Już na dole okazuje się, że Ork jest całkowicie pijany i śpi na beczce z piwem. Bezczelnie podaje się za poszukiwacza przygód (phi, przecież wiadomo, że w tej krainie tylko nasi bohaterowie są godni tego miana), a jego agresywna postawa zmusza kompanię do obrony własnej. Szybko i bezboleśnie rozprawiają się z tym wandalem.

Nazajutrz, z samego rana o trzynastej, pochód rusza dalej. Mijają jeszcze po drodze tragarzy, którzy wynoszą z zamku dobytek księcia Nahima i wnoszą umeblowanie według gustu świeżo upieczonego regenta.

Na trakcie, jak to często bywa, sprzedają drogą lemoniadę i tanie mikstury magiczne. Oczywiście bez koncesji.

Ostatnim przystankiem powozu bohaterów jest wioska drwali na południowym skraju puszczy Gronzi. Nadstawiając uszu, dowiadują się, że dwa dni temu do puszczy przybył setnik Clodan w sprawie kłusowników. Kompania rusza w las. A wiadomo, im głębiej w las, tym więcej krypt.

Sprawa kłusowników rozwiązana zostaje w trymiga - kłusownicy zagryzają żywcem wilki i mają naprawdę 'trupi' oddech.

W ciemnościach udaje się znaleźć zaginiony oddział setnika z lekko nadgniłym morale. Postanawiają oni zjeść drużynę (ty też byś tak zrobił, jakbyś nic nie jadł przez dwa dni i do tego był matwy...) i niemal im się to udaje. Ranni bohaterowie uchodzą z życiem z powrotem do osady drwali, aby zregenerować siły i przegrupować szeregi.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Atanamir
Skórożarłoczek



Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 454
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 1/10
Skąd: 1123, 6536, 5321

PostWysłany: Wto 10:53, 21 Maj 2013    Temat postu:

18.05.13 - Sesja nr 3 "Gdzie nekromanci tam i kosmici"

Niech wszyscy nieumarli drżą, albowiem bohaterscy bohaterowie zmierzają do krypty! Tym razem dwa razy bardziej przygotowani i dwa razy bardziej zdeterminowani!
(...)
Przy wejściu do krypty rodu Medvyed tworzy się historia - drużyna wymyśla tajną technikę 'zwiadu wężem'. Od dzisiaj wojna już nigdy nie będzie taka sama.
(...)
Pułapki, labirynty i nieumarli - to już widzieliśmy. Drużyna przedziera się przez korytarze i zabiera ze sobą należne im wynagrodzenie. Gdzieś tam w samym środku jest nekromanta. Jest bardzo złą osobą. Jak można siedzieć plecami do swoich gości!? Na dodatek umywa ręce od obowiązku ugoszczenia przybyszy i zostawia to swojemu oddanemu słudze - efektowi zaawansowanej medycyny, alchemii i nekromancji. Po chwili jednak okazuje się, że nie jest w stanie sprostać oczekiwaniom drużyny, w ogarnięciu wszystkiego nie pomaga mu nawet ogromny łańcuch.
(...)
Ależ ten człowiek ma bałagan na biurku! Lepiej wziąć tą książkę czarną, jeszcze się poplami. W sumie tymi zwojami też się zaopiekujemy. Zaopiekujemy się też setnikiem Clodanem, którego znaleźliśmy w środku, najwyraźniej jemu też odmówił gościny.

Dziennik służby setnika Clodana, 21 Arodus, roku 4699.

Brak wpisu z dni poprzednich, ponieważ wpadłem w niewolę. Przedwczoraj razem z trójką z posterunku w Moigan ruszyliśmy do puszczy Gronzi za zgłoszeniem o kłusownikach. Całe południe poświęciliśmy na spisywanie martwych zwierząt. Wieczorem natrafiliśmy na kryptę rodu Medvyed, wrota były uchylone. Postanowiłem interweniować. Tam zostaliśmy napadnięci przez nieumarłych. Zostałem rozdzielony od swoich towarzyszy i zamknięty w sarkofagu przez tego szaleńca. Bardzo chciał utrzymać mnie przy życiu.
Dwa dni później zjawiła się samozwańcza grupa ratunkowa i wyciągnęła mnie stamtąd. Według ich zeznań prowadzą śledztwo w sprawie kultu 'Żelaznej Dziewicy' na terenie centralnego Brevoy.

(Plamy krwi na tej stronie dziennika)

Tego wieczoru stało się jeszcze coś - jeden z moich setników, Shelgalov, zaplanował zamach na moje życie pośrodku traktu między puszczą a zamkiem Moigan. Skąd miał informację, że tam będziemy? Coś tu śmierdzi. Resztę historii dopowiadają moi wybawcy: W toku ich śledztwa zdemaskowali Shelgalova jako zdrajcę i mordercę lorda Darica i lorda Nahima. Czy moge ufać reszcie moich ludzi, po tym jak wypuszczono go z aresztu? Dodatkowo coś bardzo nieładnego przychodzi mi na myśl - dlaczego ten niecnota miał przy sobie królewski glejt? Czym jest ta gildia o której się dowiedzieli? Król stworzył organizację poza prawem? Rzucam wszystko, muszę się dowiedzieć prawdy.

22 Arodus, roku 4699

Nareszcie spałem w 'swoim' łóżku. Dotarliśmy wczoraj do zamku Moigan i miałem wgląd do swoich dokumentów w miejskiej strażnicy. Podejrzewam, że na niższych szczeblach w straży wszyscy pozostali wierni prawu, ale ostrożności nigdy za wiele. Obywatel Od'hommes zgłosił mi, że wczoraj ktoś w karczmie przygotował zamach na ich życie. Mam nadzieję, że zostawił jakieś ślady.

Jutro planuję udać się razem z tą zgrają do stolicy. Tam uruchomię swoje kontakty, nadstawię uszu i wymyślę, jak się dobrać gildii do tyłka. To zdecydowanie nie jest zadanie dla zaciężnych, tu trzeba ludzi przekonanych o słuszności sprawy. Jak dobrze, że mi się trafiło kilku takich.

23 Arodus, roku 4699

Wszystko poszło gładko, zacząłem zbierać informacje. Dziwaków wysłałem do pomocy pannie Pris - skłdała wniosek w tamtym tygodniu.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\

Otwieram protokół: 234 dzień cyklu słonecznego planety. Miejsce: osada ludzka New Stetven. Obiekty: 8 humanoidów. Działanie podjęte zakończone sukcesem: obiekty przyjęły zadanie na warunkach zapłaty: przedmiot - przeźroczysta forma alotropowa węgla.
Działania pośrednie: transakcja wymiany - pojazd wodny drewniany, napędzany manualnie za: 25 obiektów - monety.
Działania pośrednie: neutralizacja obiektów: golbiny. Obiekt: elf - wykryto zdolności mentalnej manipulacji energią.
Działania pośrednie: przemieszczanie przez naturalne, podziemne formacje skalne.
Działania pośrednie doprowadziły do obiektu głównego. Rozpoczynam procedurę, pobieram dane z pamięci trwałej. Uzyskanie dostępu - komora transkrypcji przestrzennej molekuł.
Wynik procesu: oprogramowanie wzbogacone o funkcję (ID emocja: wdzięczność). Wynik działania funkcji wdzięczność - obiekt: humanoid, gnom, ekstraplanarny - udzielenie pomocy. Uruchomienie procesu transkrypcji. Koniec protokołu.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Atanamir
Skórożarłoczek



Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 454
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 1/10
Skąd: 1123, 6536, 5321

PostWysłany: Czw 10:25, 06 Cze 2013    Temat postu:

01.06.13 - Sesja nr 4 "Opowieści płaszcza i szpady, czyli jak dobrze się najeść i zostać bohaterem"

Późnym wieczorem drużyna wróciła do stolicy. Po krótkiej nieobecności pan Gorba oraz Lorgan odnaleźli swoich towarzyszy w New Stetven i zaczerpnęli najświeższych informacji. Wszyscy skierowali się do swoich komnat w budynkach straży i udali na spoczynek. Czekali w znudzeniu na wieści od setnika.

Następnego ranka setnik Clodan wezwał ich do swojego biura. Nie kryjąc się ze swoim problemem z alkoholem, rozpoczął naradę. Wieści były niezwykle zadowalające (przynajmniej dla nich): siatka szpiegowska natrafiła na rozkaz morderstwa pochodzący bezpośrednio z gildii. Celem miał być lord Dan Orlovsky, dokładnie za dwa dni.

Plan był prosty: dostać się do posiadłości Orlovsky pod przebraniem Varisiańskich kupców, obserwować sytuację i pochwycić zabójcę. Przygotowania ruszyły natychmiast - Semaj otrzymał rolę pana 'Overhill', sprzedawcy szklanych wyrobów i natychmiast, razem ze swoimi 'najemnikami' zapakował się na barkę, która miała ich zawieść na miejsce. O poranku bohaterowie wyruszyli konno w stronę posiadłości.

Przywitała ich stalowa brama i strażnicy w seledynowo-zielonych mundurach. Lord Orlovsky oczekiwał swoich gości na werandzie i gdy tylko pozbyli się bagaży, porwał ich bezlitośnie na zwiedzanie domu. Drużyna zachowała czujność, pomimo śmiertelnej nudy. Wśród eksponatów prezentowanych przez Lorda dojrzeli okrągły, szklany przedmiot - identyczny z tym, który Semaj otrzymał od Pris. Jak się dowiedzieli, była to soczewka teleskopowa, wykradziona ze Skywatch jeszcze przed jego zamknięciem.

Wieczorem, po długiej i męczącej prezentacji, wszyscy zasiedli do wspólnej kolacji. Jedzenie, dyskusje biznesowe i stare opowieści przerwał Lorgan, który dostrzegł, jak służka podaje zatrute wino Lordowi. Z niemałymi problemami, udało się pojmać ją i ochronić pana Orlovsky.

Inkwizytorzy zajęli się przesłuchaniem na własną rękę i, pomimo drastycznych metod przezeń użytych, usłyszeli tylko dwie informacje: "Dolina Ognia" i "Kurhan Ostatnich Sprawiedliwych" które, jak podejrzewali, były lokalizacją siedziby gildii.

Interesting...


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Atanamir dnia Czw 10:27, 06 Cze 2013, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Atanamir
Skórożarłoczek



Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 454
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 1/10
Skąd: 1123, 6536, 5321

PostWysłany: Czw 11:54, 18 Lip 2013    Temat postu:

15.06.13 - Sesja nr 5 "Problemy mniejszości rasowych i religijnych - czyli o prześladowaniu Koboldów i Nekromantów"

Drużyna bohaterów udaje się barką w stronę doliny ognia. Niedaleko obozu sił zbrojnych Brevoy schodzą na ląd i wędrują w stronę osmolonej doliny. Kiedy mijają ruiny muru granicznego spotyka ich niespodzianka - wpadają w zasadzkę koboldów. Drużyna poddaje się i zostaje zaprowadzona do 'Króla Koboldów'. Okazuje się, że Koboldy czują się dyskryminowane i walczą o swoje prawa do spokojnej egzystencji wśród ludzi. Gorba przekonuje króla, że zaprowadzi go do przedstawicieli władz i wynegocjuje lepsze warunki dla jego pobratymców. Zaraz po opuszczeniu doliny orszak zostaje zaatakowany bez uprzedzenia przez stacjonujące w obozie oddziały. Koboldy zostają wybite w pień a drużyna może spokojnie iść dalej. Problem Solved!

Po zabraniu najprzydatniejszych rzeczy z kryjówki Koboldów, drużyna rusza w stronę pola kurhanów. Gdy rozglądają się, natrafiają na grupę orków maszerujących z Iobarii. Kiedy zauważają zdobyczny miecz u pasa Gorby, rzucają się z okrzykiem do ataku. Orkowie ponoszą porażkę. Jak się okazuje po przejrzeniu ich ekwipunku, byli drużyną poszukiwaczy przygód wynajętą przez burmistrza pewnego miasteczka na wschodzie. Nazywali się Talic, Korlic i Madwac, a ork, którego drużyna spotkała w piwnicy gospody - Zorac - był ich przyjacielem. Orkowie usilnie szukali krwi wiwerny. Problem Solved!

Po krótkich poszukiwaniach towarzysze odnajdują kurhan oznaczony jako "Kurhan Ostatnich Sprawiedliwych". W środku znajduje się ukryty tunel.
Podróżując w ciemnościach drużyna dociera do tajemniczego pomieszczenia. Okazuje się, że ktoś przygotował na nich zasadzkę. Bohaterowie toczą walkę z nekromantą i jego nieumarłym oddziałem. Po niemałym wysiłku udaje im się zmusić przeciwnika do kapitulacji. Problem Solved?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Gildia Fantastów Strona Główna -> RPG Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin