Forum Gildia Fantastów
Wadowicki klub miłośników fantasy i science-fiction
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[Pathfinder] Reguły, regułki, zasady - Rules Court.
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Gildia Fantastów Strona Główna -> RPG
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Deiv
Mechowiec



Dołączył: 24 Cze 2012
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: Nie.

PostWysłany: Nie 14:13, 21 Gru 2014    Temat postu:

Tabelka "Natural Attacks"
[link widoczny dla zalogowanych]

Tu jest wszystko.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Atanamir
Skórożarłoczek



Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 454
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 1/10
Skąd: 1123, 6536, 5321

PostWysłany: Wto 1:11, 27 Sty 2015    Temat postu:

Cytat:
You must have a clear path toward the opponent, and nothing can hinder your movement (such as difficult terrain or obstacles). You must move to the closest space from which you can attack the opponent. If this space is occupied or otherwise blocked, you can't charge. If any line from your starting space to the ending space passes through a square that blocks movement, slows movement, or contains a creature (even an ally), you can't charge. Helpless creatures don't stop a charge.


Nie wiem czemu tak się upierałem, że można szarżować przez trudny teren, mimo że Szymon tyle razy to powtarzał.

Jeżeli chodzi o naszą dyskusję co do trudności rzutów na wiedzę (poza walką), wybrałem takie rozwiązanie: jeśli take 10 wystarczy, żeby zdać test, będę po prostu automatycznie zaliczał sukces.

Zmieniam także podejście do identyfikacji - zamiast zadawać pytania, sam będę podawał fragmenty informacji as i see fit.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Atanamir dnia Wto 2:24, 27 Sty 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Geralt_Bialy_Wilk
Rozkruszek



Dołączył: 29 Sie 2005
Posty: 2004
Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: Twoje koszmary...

PostWysłany: Wto 16:20, 27 Sty 2015    Temat postu:

Atanamir napisał:


Nie wiem czemu tak się upierałem, że można szarżować przez trudny teren, mimo że Szymon tyle razy to powtarzał.



Generalnie ja staram się kojarzyć zasady przez uproszczenia i analogie - trudny teren ogólnie pozwala tylko na zwykły ruch. Przy czym nie zawsze "teren traktowany jako trudny teren" jest "trudnym terenem" z tego co widzę w scenariuszach. Chodzi o to, że czasem jest sytuacja, gdy jest to po prostu "trudny teren" i nie da się tam robić 5ft-stepów, szarżować ani biegać, a czasem napisane jest, że teren jest śmaki-i-owaki, przez co ruch kosztuje 2 kratki za jedną kratkę przebytą (jak w trudnym terenie), a biegać/szarżować się nie da, chyba, że się wykona test na akrobatykę. Ew. są też tereny które zmniejszają ruch, ale nie ma w nich nic blokującego szarżę/bieganie, ale ruch o więcej niż połowa combat speed wymaga testu akrobatyki (podobnie jak przy byciu ślepym).

Trzeba bacznie zwracać uwagę na tego typu wordingi przy prowadzeniu, natomiast gramy w RPG, nie w planszówkę, więc to i tak zawsze jest decyzja Prowadzącego Wink


Atanamir napisał:
Jeżeli chodzi o naszą dyskusję co do trudności rzutów na wiedzę (poza walką), wybrałem takie rozwiązanie: jeśli take 10 wystarczy, żeby zdać test, będę po prostu automatycznie zaliczał sukces.

Zmieniam także podejście do identyfikacji - zamiast zadawać pytania, sam będę podawał fragmenty informacji as i see fit.


Chyba mnie ta dyskusja ominęła xD Jeżeli chodzi o moje prowadzenie - pozostanę przy tym co stosowaliśmy do tej pory. Umiejętność Knowledge pozwala przypomnieć sobie różne rzeczy które postać gdzieś-kiedyś słyszała/czytała/poznała na własnej skórze i w przypadku identyfikacji stworów - wykorzystanie tej wiedzy w praktyce. Dlatego obyty poszukiwacz przygód wpatrujący się w potwora może sobie przypomnieć inne istoty o podobnych cechach, na przykład anatomicznych, i na tej zasadzie wie, jak takie stworzenie na przykład poluje.

Przy czym Mariuszowe podejście mi nie przeszkadza ani trochę Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Atanamir
Skórożarłoczek



Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 454
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 1/10
Skąd: 1123, 6536, 5321

PostWysłany: Wto 16:26, 27 Sty 2015    Temat postu:

Nie mam na celu tą zmianą uprzykrzać nikomu życia ofc. Będzie trochę bardziej narracyjnie niż wcześniej ("Ile tem potfur ma HD???"), pewna wiedza będzie bardziej powszechna niż inna na temat danego potwora, no i będę czasami mógł zachować jakąś niespodziankę dotyczącą potwora.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Geralt_Bialy_Wilk
Rozkruszek



Dołączył: 29 Sie 2005
Posty: 2004
Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: Twoje koszmary...

PostWysłany: Śro 12:54, 28 Sty 2015    Temat postu:

Siedzę i czytam w kółko Detect Evil zarówno w formie czaru jak i umiejętności klasowej Paladyna i chyba wreszcie doszedłem do poprawnej interpretacji. Pozwolę sobie, choć nie wypada, zacytować swój poprzedni post, w którym trochę rzeczy tłumaczyłem;

Geralt_Bialy_Wilk napisał:

Jeżeli chodzi o zaklęcie Detect Evil, to działa ono tak jak Detect Magic z następującymi wyjątkami:
-maksymalny czas trwania to 10min/CL zamiast 1
-jeżeli rzucający ma Dobry charakter, to wyjątkowo silna aura może go ogłuszyć;

Cytat:
If you are of good alignment, and the strongest evil aura's power is overwhelming (see below), and the HD or level of the aura's source is at least twice your character level, you are stunned for 1 round and the spell ends.


W opisie czaru jest informacja na temat aur Overwhelming.

Umiejętność paladyn Detect Evil wprowadza następujące różnice:
-Jest to oczywiście spell-like, a nie spell
-Kiedy Paladyn już rzuci Detect Evil, to jedną akcją ruchową może otrzymać wynik tak, jakby trzy tury koncentrował się na celu
-Jeżeli Paladyn koncentruje się na jakimś celu, to nie wykrywa aur niczego innego


Pogrubiłem to, co było przeze mnie źle interpretowane. Żebyście wiedzieli o czym mówię, to wrzucam wording dwóch ważnych rzeczy:

[link widoczny dla zalogowanych] napisał:
At will, a paladin can use detect evil, as the spell. A paladin can, as a move action, concentrate on a single item or individual within 60 feet and determine if it is evil, learning the strength of its aura as if having studied it for 3 rounds. While focusing on one individual or object, the paladin does not detect evil in any other object or individual within range.


oraz

[link widoczny dla zalogowanych] napisał:

Usually, a spell-like ability works just like the spell of that name. A spell-like ability has no verbal, somatic, or material component, nor does it require a focus. The user activates it mentally. Armor never affects a spell-like ability's use, even if the ability resembles an arcane spell with a somatic component.

A spell-like ability has a casting time of 1 standard action unless noted otherwise in the ability or spell description. In all other ways, a spell-like ability functions just like a spell.

Spell-like abilities are subject to spell resistance and dispel magic. They do not function in areas where magic is suppressed or negated. Spell-like abilities cannot be used to counterspell, nor can they be counterspelled.

If a character class grants a spell-like ability that is not based on an actual spell, the ability's effective spell level is equal to the highest-level class spell the character can cast, and is cast at the class level the ability is gained.


Pogrubienia są moje, aby zwrócić waszą uwagę na to, co jest istotne w tych wordingach w przypadku tego co chcę napisać poniżej.

Jak widać z definicji umiejętności typu Spell-like ich aktywacja to akcja standardowa, jeżeli nie napisano inaczej. Zerknijmy zatem znów na opis Detect Evil w wersji paladyńskiej; Paladyn może użyć czaru Detect Evil bez ograniczeń użyć dziennych. Czyli zużywając akcję standardową, po prostu rzuca Detect Evil tak jak napisano w czarze. Ale, ALTERNATYWNIE, może użyć zdolności Detect Evil jako akcji ruchowej automatycznie dostając efekt trzyrundowej koncentracji, ale może "wycelować" tę zdolność tylko w jeden obiekt lub istotę. Różnica jest istotna, jeśli chodzi o ekonomię akcji. Poszerza to więc zakres działania tej umiejętności u Paladynów.

Ponadto aktywacja spell-like ability nie wymaga żadnej czynności, focusa czy innych inkantacji, teoretycznie zatem nie jest widoczna dla postronnych. Ergo - można skanować w miejsca publicznych bez ujawniania się Razz

Jest tylko jeden haczyk, poza faktem, o którym już pisałem (silna aura może ogłuszyć wykrywającego). W [link widoczny dla zalogowanych] znajduje się tabela, która pozwala określić nam siłę aury. Jeśli popatrzeć na pierwszą kolumnę, czyli brak aury, to widzimy, że taka opcja nie jest możliwa w przypadku złych nieumarłych, przybyszów oraz kapłanów/paladynów/anty-paladynów złych bóstw. Jednakże złe istoty nie klasyfikujące się do wymienionych grup a posiadające 4 lub mniej HD, w ogóle nie powinny być wykrywalne przy pomocy Detect Evil. Podobna sytuacja jest w przypadku aury przedmiotu lub czaru o Caster Levelu mniejszym lub równym 5.

Mówiąc prosto, umiejętność Detect Evil Paladynów praktycznie nie działa na niskich poziomach, chyba, że wykrywamy przybyszów/nieumarłych (duh!) bądź postacie posiadające klasową umiejętność dającą złą aurę.

[/rules_lawyer_rant]

W przypadku Wrzosa i Serpent's Skull ostateczna interpretacja tej umiejętności i tak leży w gestii Mariusza, ale chciałem to rozważyć jako RAW.

Internety oczywiście nie są zgodne, jak zawsze, ale raczej większość skłania się do tej wersji, którą tutaj zaprezentowałem (dwa różne sposoby na Detect Evil u paladynów). Mają też sensowniejsze argumenty ;]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Geralt_Bialy_Wilk dnia Śro 12:56, 28 Sty 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Atanamir
Skórożarłoczek



Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 454
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 1/10
Skąd: 1123, 6536, 5321

PostWysłany: Śro 15:01, 28 Sty 2015    Temat postu:

Paladyn, jako klasa walcząca, nie lubi poświęcać akcji na rzeczy niezwiązane z zabijaniem dwuręcznym mieczem, więc użycie akcji ruchowej do sprawdzania aury brzmi sensownie. Nie ma nic gorszego niż postacią z full BAB poświęcać akcję standardową na rzucanie zaklęć Very Happy

Jeżeli chodzi o aktywację umiejętności czaropodobnych - nie posiadają widocznych oznak używania i tego się będę trzymał, przechodnie nie mają pojęcia, że paladyn skanuje ich moralność.
Jeśli jednak chodzi o sytuację walki, albo 'napiętych negocjacji', to wszyscy biorący udział są czujni i obserwują ruchy przeciwnika, więc skorzystanie z spell-like lub supernatural ability takich jak klątwa prowokuje rzut na inicjatywę.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Atanamir dnia Śro 15:07, 28 Sty 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Geralt_Bialy_Wilk
Rozkruszek



Dołączył: 29 Sie 2005
Posty: 2004
Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: Twoje koszmary...

PostWysłany: Śro 16:40, 28 Sty 2015    Temat postu:

Spoko, przyjąłem Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Geralt_Bialy_Wilk
Rozkruszek



Dołączył: 29 Sie 2005
Posty: 2004
Przeczytał: 1 temat

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: Twoje koszmary...

PostWysłany: Czw 17:17, 12 Lut 2015    Temat postu:

[link widoczny dla zalogowanych]

Nowa errata, z 19 Grudnia. Od teraz reach na "skos" jest liczony inaczej niż ruch. Reach 10ft. powoduje teraz, że zagrożone są wszystkie pola w kwadracie, nie w kwadracie bez narożników.

Od chwili obecnej ta zmiana do zasad wchodzi w życie w grach prowadzonych przeze mnie. You have been warned ;]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Atanamir
Skórożarłoczek



Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 454
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 1/10
Skąd: 1123, 6536, 5321

PostWysłany: Czw 21:46, 12 Lut 2015    Temat postu:

Nie ma już wchodzenia na skos do walki ;D

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Cyrus
Przędziorek



Dołączył: 03 Lip 2011
Posty: 84
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/10

PostWysłany: Śro 11:12, 04 Mar 2015    Temat postu:

[link widoczny dla zalogowanych]

Takie kilka ciekawostek, niektóre odkryliśmy, niektóre są świeże.

Dla nieposiadających FB:
Cytat:
Disclaimer: These are RAW rules from Pathfinder, your campaign might be different.

1. Combat reflexes not only gives you extra attacks of opportunity, it allows you to make them while flat-footed.

2. If you have 3 or more ranks in Acrobatics, you gain a +3 dodge bonus to AC when fighting defensively instead of the usual +2, and a +6 dodge bonus to AC when taking the total defense action instead of the usual +4.

3. Attacks are not considered "effects" for game rules. This is evident in the swarm subtype which calls out their immunity to spells and effects that target a specific number of creatures; weapon attacks are handled separately based off of the size of the swarm's base creature.

4. "Taking 10" requires the normal amount of time for a skill check.

5. Natural 1s are only an automatic failure on saves and attack rolls, not skill checks or caster level checks. The same goes for natural 20s.

6. You can cast spells at lower caster levels if you want as long as you meet the minimum required for casting the spell in the first place, this doesn't just apply to magic items.

7. Spells that create rays are not targeted spells, even though you technically target a creature with the ray. Targeted spells have an actual "Target" entry in the spell description.

8. Circumstance, deflection, dodge, insight, luck, morale, profane, and sacred bonuses to AC also improve your CMD by the same amount.

9. Melee cover and ranged cover are determined differently.

10. Incorporeal works differently in PF than it did in 3.5 go check it out.

11. On top of denying you target its DEX bonus while you are invisible, you also get an additional +2 to hit against sighted foes.

12. Speaking of rays, casting a ray or ranged-touch spell provokes AoOs twice: once from casting the spell, a second time from making the ranged attack.

13. Grappled creatures no longer occupy the same square by default as was in 3.5, they move to be adjacent.

14. Total defence is a standard action.

15. If you have already used your move action for the round, you can start a full-round action by using a standard action on your current turn and finish it on your next turn by spending another standard action.

16. Spell completion items, spell trigger items, and spell-like abilities require the same activation time as casting the spell unless otherwise specified.

17. The following spells have a 1 round casting time: Enlarge Person, Reduce Person, Sleep, Infernal Healing, Silence, Deep Slumber, most summon spells, and Dominate Person/Monster.

18. If you miss your attack roll on a touch spell, you can hold the charge and try again later.

19. When you cast a touch-ranged spell the action of touching your target (in the casting round only) is a free action. Thus you can cast the spell, and THEN move up and touch your target to avoid provoking while casting.

20. Resurrection and True Resurrection turn undead creatures back into the living creatures they were before becoming undead. Note that normal restrictions for resurrection still apply.


EDIT: dobra, teraz mnie wyśmiejcie że o wszystkim wiedzieliście.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Cyrus dnia Śro 11:25, 04 Mar 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Draq
Mechowiec



Dołączył: 25 Wrz 2005
Posty: 213
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: Dom wariatów

PostWysłany: Śro 13:04, 04 Mar 2015    Temat postu:

A ja o 8 nie wiedziałem. Fajnie że total defense daje bonus do CMD.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Atanamir
Skórożarłoczek



Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 454
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 1/10
Skąd: 1123, 6536, 5321

PostWysłany: Śro 18:20, 04 Mar 2015    Temat postu:

Wszystko już wiedziałem wcześniej frajerze.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Deiv
Mechowiec



Dołączył: 24 Cze 2012
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: Nie.

PostWysłany: Śro 19:46, 04 Mar 2015    Temat postu:

A ja nie. Rzucałem Enlarge Person jako standard action. ;_;

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Atanamir
Skórożarłoczek



Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 454
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 1/10
Skąd: 1123, 6536, 5321

PostWysłany: Pon 17:41, 25 Maj 2015    Temat postu:

Ważna informacja, nie wiem czy zauważyliście, niektóre potwory posiadają przy swoim DR dwie bronie pomijające redukcję, niektóre podane x or y, niektóre x and y.

Pokontemplujcie różnicę Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Gildia Fantastów Strona Główna -> RPG Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5
Strona 5 z 5

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin